No podía ser de otra manera más satisfactoria que volviendo a Silent Hill… y así te digo qué película hemos visto esta vez.
Cuando se anunció en uno de esos videos que Konami (la editora y dueña de la franquicia) preparó para sus anuncios sobre esta saga de videojuegos (que estuvo en el limbo durante muchos años), anunciando con bombo y platillo que se estrenaría una nueva película de la franquicia, y de la, nada más y nada menos mano del director de la “original” de 2006, Christophe Gans, director francés con una filmografía que, pese a no contar con “super peliculones”, la gente lo tiene en estima, aunque él mismo diga que en 2006 recibió correos con amenazas de muerte de fans del videojuego porque “si no hacía una película fiel al material original, irían a por él”, y al final esa película se pasa por el forro bastantes cosas del “lore” del juego en que se basa y entremezcla cosas de otros juegos de la saga porque “mola verlo en pantalla”… de verdad, me alegró su vuelta. Sí, Gans es un director más bien “visual” antes que narrativo, y si bien ese film del 2006 no es perfecto, a mucha gente, yo incluido, les gustó (y otros, muchos más, pues no, sobre todo los ajenos a los videojuegos) y saber que volvería a la franquicia cinematográfica, sobre todo después de una segunda entrega bastante pobre (“Silent Hill: Revelación” en 3D, dirigida por MJ Bassett) en donde Gans no estuvo involucrado en nada, pues mira, me dio esperanza de disfrutar de una buena película sobre “Silent Hill”, una interesante al menos. Además, se enfrentaba a un reto mayor… la adaptación (a su manera, palabras literales suyas) del videojuego “Silent Hill 2”, la entrega mejor valorada y más querida de la franquicia, pero la más difícil de adaptar a cualquier medio fuera del videojuego.
Que quede claro, “Silent Hill” ha vuelto a la palestra, tanto en videojuegos como en el cine y parece ser que piensan darle más caña a partir de ahora.
En videojuegos lanzaron un remake del “Silent Hill 2” original, que al anunciarse hizo que los fans se levantasen de sus asientos y clamasen la cabeza de los de Konami… se encargaba “Bloober Team”, una empresa polaca muy influenciada por el estilo “Silent Team”, ese grupo que creó en los 90 Konami para lanzar esos cuatro juegos de Silent Hill que tanto y tanto gustan, y luego fue disuelto a saber porque... Volviendo a "Bloober", la gente les tenía tirría por parecer unos meros “copiones” en versión pobre, y al salir a la venta el remake, puso a la gente en su lugar. Respetaron el original y además, lo adaptaron a tiempos modernos, con ligeras variaciones que lo hacen casi incluso más redondo que el original.
Y es que la gracia de los “Silent Hill” no era su horror, su “gore” o su mal rollo que creaban… sino la historia, la trama. Los cuatro primeros juegos trataron la psique humana de una manera asombrosa: la locura, el malestar, el terror, el miedo, la ira y muchas más emociones humanas. Y sobretodo temas que antes no se habían tratado en videojuegos como el abuso, el suicidio, la ansiedad y la depresión; todo ello de una manera seria, pero terrorífica y enmarañada, a la vez comprensible y usando multitud de dobles sentidos. No son juegos para niños, para nada. Y un adulto puede ver cosas que le crearán malestar por ver reflejado en los juegos cosas mundanas y cercanas, pero llevadas al extremo, extremo que no es nada lejano por desgracia.
Los del “Team Silent” (un equipo enteramente de personal japonés, hay que decirlo) se basaron en mayor parte en la película de los noventa “La Escalera de Jacob”, dirigida por Adrian Lyne; o en producciones más abstractas como las de David Lynch. Querían profundidad, pero también un ambiente malsano pero más cercano a la cultura occidental, aunque agarrando cosas de su cultura oriental, pocas; lo que hizo que lo que cuentan, algo muy psicológico, sea universal y redondo, por esa mezcla de visiones. En verdad fue un momento único.
Dando un poco de trasfondo a lo que es “Silent Hill”, se trata de una saga de juegos de terror más psicológico y “malrollero" que su competidor directo, “Resident Evil”, con un tratamiento hacia el jugador más subjetivo con la aparición de temas de salud mental duros, algunos muy duros, lo que, personalmente, los hace más interesantes que la saga de “mata zombis” y mutaciones varias de “Capcom”, que cada vez está más centrada en la acción, aunque aún juguetee a ratos con el terror peliculero de “monstruos”. “Silent Hill” son monstruos, pero más psicológicos que físicos, más mentales. Sí, hay apariciones, pero son interpretaciones de la psique del protagonista (o personajes varios del entorno). Una imagen “mental”, que aunque tenga acción y puzzles (no deja de ser un videojuego) trata unos temas que no verás en muchos otros juegos... recientemente si han salido más producciónes tratando estos temas, pero en su momento poco había... por no decir nada.
Pero volviendo a las aventuras de los señores X y N… desde que se anunció que esta película vería la luz, se lanzaron más juegos de la franquicia entre medias. Ya desde la quinta entrega (y algún “spin off”), el “Team Silent” no se hizo cargo de los juegos (los fulminaron a saber por que) y durante una buena temporada, mediante otros estudios, todos ellos occidentales (con lo cual, otra visión) como fueron los británicos “Climax Studios”, los americanos “Double Helix Games” o los checos “Vatra Games”, lanzaron nuevas entregas que pretendían acercarse a lo creado por los japoneses, pero no… y agotaron bastante la fórmula, además, añadir que Konami perdió las ganas de dedicarse a los videojuegos (siendo una empresa clave en los inicios) para dedicarse máquinas a “Pachinko” (unas “tragaperras” japonesas) que otra cosa durante una larga, larga temporada.
Ahora que “Capcom” (la competencia) ha relanzado (o mejor dicho, ha potenciado) su saga estrella “Resident Evil”, los de Konami parece que se han vuelto a interesar por los videojuegos (hay otros motivos, pero es una manera rápida de explicarlo). Están trayendo a cuentagotas (y para algunos en modo “rastrero”) relanzamientos de viejas glorias como packs remozados de juegos de su cantera, de su propiedad, como la saga “Castlevania”, “Metal Gear Solid” o directamente crear “remakes” (o “remasters" muy trabajados en el caso del “Metal Gear Solid Delta”) y como no, devolver “Silent Hill” al público, en este caso empezando con la segunda entrega de la saga, que aunque lleve el número “2”, la trama es totalmente independiente de la primera entrega.
Han aprovechado y han lanzado además nuevos juegos de la franquicia,y se esperan más, dando a entender que están apoyando la marca, pero todo eso es otra historia para contar en otro momento y otro lugar….
El Señor N y el Señor X (sobretodo éste último) se emocionaron de sobremanera al anuncio de la nueva película de “Silent Hill”. La película de 2006 les encantó pese a separarse de la trama original en bastantes cosas, la base original del juego estaba ahí, estéticamente era brutalmente cercana a lo que eran los juegos (incluso más bestia en alguna escena) y aunque la crítica la tachó de horrible, el “fandom” del juego la marcó como una buena adaptación pese a separarse en cositas del material original.
Como película funcionaba, regulera pero funcionaba, es cierto que se apoyaba de sobremanera en que conocieras los videojuegos, o mejor dicho, el videojuego en que se basaba (el primer “Silent Hill” de 1999 para PlayStation). Anunciar con bombo y platillo la vuelta del mismo director (no así el guionista, Roger Avary, el cual fue encarcelado por homicidio involuntario en 2008) era una grata noticia para la mayoría.
Tras el lanzamiento de ese videojuego “remake” de la segunda entrega (historia que es la misma de la película que hablamos aquí), ya anunciaron que también se lanzaría un “remake” de la primera entrega (ya se hizo uno en 2009, “Silent Hill: Shattered Memories”) y que saldrían además todavía más juegos nuevos de la franquicia próximamente… pero todos ya con otro trasfondo (“Silent Hill: The Short Message” o “Silent Hill F” ya estaban a la venta, juegos nuevos pero que dejaban el pueblo californiano de “Silent Hill” de lado para dar a entender que esa “dimensión oscura” en que entrábamos ahí podía ocurrir en cualquier parte del planeta, no solo en el pueblo maldito de “Silent Hill”… pero se mantiene el nombre como franquicia… en verdad, no me gusta esta nueva iteración que están haciendo los de Konami, esta reinterpretación, pero ya veremos qué sale de todo esto…).
En pocas palabras, que me enrollo: estamos “on fire” con “Silent Hill” (sobretodo el Señor X… el Señor N es más de “Resident Evil”… porque no le da “tanto miedo”, según él) y parece ser que tenemos "colinas silenciosas" para un buen rato por ahora.
Tanto estamos “on fire” que al saber la fecha de estreno de la película nos hicimos el pacto de ir a verla al cine, no necesariamente el día de estreno… pero ir a verla sí o sí o sí.
Unos días antes del estreno ya empezaron a salir “críticas” a la película… que si era peste, que si horrible era poco, que si un despropósito, que se veía muy cutre, que si se meaba en el juego y su historia… me extrañaba viendo el trabajo que se hizo con la peli de 2006, pero bueno... aún tenía esperanza, me apetecía verla.
Hay que decir que a la gente le encanta tirar mierda por redes sociales, y también les encanta hacerlo en esas páginas de “críticas” a lo que sea (videojuegos, series, películas). Poner un numerito y pretender imponer su criterio porque “patata” siempre le mola a la gente. Poner a parir algo siempre mola, sobre todo si es con un simple “vaya mierda” y no se desarrolla más un “porque es una mierda”, y te contestan "porque sí". La gente es muy gilipollas.
Era viernes y el Señor X pidió libre del trabajo por temas personales (realmente ir en busca de ropa "de vestir"… es lo que tiene tener compromisos y no ser demasiado sociable y no tener ese tipo de ropa... o mejor dicho, tener ropa pero ya no caber en ella). Grave error… además de la ropa de la que iba en busca (lo primero que vi, todo debe decirse. Fue rápido) me topé con un chaquetón muy, muy parecido al que lleva James Sunderland, el protagonista del videojuego… y claro, no podía dejar pasar la oportunidad. Por supuesto fue lo que me puse para ir al cine, además que era el estreno de este “Return to Silent Hill”. Si, ese chaquetón verde militar tan característico.
Tras una cena en un restaurante italiano (muy buenos los tortellonis, por cierto), nos dirigimos esta vez sin problemas ni momentos extraños al cine (raro, sobretodo viendo las últimas visitas cómo acaecieron).
La sala era la pequeña del multicine… y para colmo había adquirido las entradas vía online mal... entendí mal la situación de la sala y nos situé bastante cerca de la pantalla… demasiado. Cuarta fila.
Por suerte era la sala pequeña y no era ver un borrón de colores todo el rato… la pantalla era generosa incluso para las primeras filas. Si, estábamos muy cerca, pero se podía disfrutar sin sufrir tortícolis o dolor de cervicales por mover la cabeza como si de un partido de tenis se tratara. No perfecto, pero bien... regular bien.
Y tras unos anuncios de un par de pelis de terror (poco significativas, todo hay que decirlo), arrancó la película, al fin:
Repito, Christophe Gans regresa a la ciudad de la niebla dos décadas después con la misión (casi kamikaze y extremadamente difícil) de adaptar “Silent Hill 2”, uno de los videojuegos de terror psicológico más venerados de todos los tiempos. El “hype” era más denso que la propia niebla de “Silent Hill”: no todos los días se reúnen el director original y, además, esta vez también el compositor musical original de la saga, el maestro Akira Yamaoka, todo para resucitar una franquicia que parece maldita. La expectativa era digna de cómo si anunciaran la tercera entrega de la saga “Half-Life” y un remake del “Resident Evil 4” (espera… ¡eso sí pasó!) pero todo junto a la vez. ¿Está Gans a la altura de su propio legado y del juego de culto? Más de un fan se sentó en la butaca con la ilusión de volver a sentir ese pellizquito en el estómago que solo “Silent Hill” sabe dar. “Tengo un mal presentimiento sobre esto…” pensé en los créditos iniciales, pero allá vamos de todas formas.
La premisa nos resultará familiar a los que jugamos al juego (original o remake, a partir de ahora "el juego"): James Sunderland (interpretado por un digno Jeremy Irvine), un alcohólico hombre roto por la pérdida, recibe una carta misteriosa de su amada Mary (interpretada por una acertada Hannah Emily Anderson)… pese a que ya no está con ella. La carta le suplica que regrese a “Silent Hill”, el pueblecito donde una vez fueron felices y en donde se conocieron. ¿Trampa o última esperanza? James, con la determinación (y la obstinación) de un “gamer” en una misión secundaria, vuelve al pueblo solo para encontrarlo convertido en un paraje fantasmal cubierto de niebla y ceniza. Allí comienza una pesadilla: figuras monstruosas se arrastran en la bruma, donde la realidad se retuerce a su alrededor. En su búsqueda, James se topará con personajes extraños y sospechosamente familiares: Angela (interpretada extrañamente por… de nuevo, Hannah Emily Anderson), una joven perturbada que parece tan perdida como él; Eddie (interpretado por Pearse Egan), un tipo raro de extrañas maneras (más cameo que personaje, la verdad); o la pequeña Laura (interpretada por Evie Templeton, la cual si habéis jugado al reciente remake de “Silent Hill 2” os sonará…), una niña que sabe más de lo que cuenta; y por si fuera poco, una misteriosa mujer llamada Maria que es idéntica a Mary en apariencia (interpretada por… otra vez, Hannah Emily Anderson), añadiendo una capa de desconcierto digna del reciente multiverso de Marvel. Todos ellos, de un modo u otro, reflejan piezas del rompecabezas mental de James. La historia mantiene la premisa central del juego, pero pronto se toma libertades creativas… unas más discutibles que otras, pero la base del original está ahí al menos y eso mola.
Hablemos del guion sin soltar spoilers gordos (lo prometo), pues la gracia tanto de la película como en el juego es básicamente el guión y sus giros.
La narración avanza entre el presente tétrico y recuerdos del pasado de James con Mary. Al principio engancha: la carta, el retorno al pueblo de “Silent Hill”, el reencuentro con lugares y rostros que disparan preguntas. Gans instala un tono de misterio onírico muy rápido, casi como un episodio de “The Twilight Zone”. Sin embargo, a medida que James desciende (literal y figuradamente) a los infiernos de “Silent Hill”, el ritmo narrativo empieza a tropezar. La película se vuelve fragmentada, salta entre memorias difusas y alucinaciones al punto de que a ratos uno se siente tan perdido como el propio protagonista. Esto podría ser intencional (al fin y al cabo, Silent Hill siempre ha tratado de la mente rompiéndose), pero aquí resulta más confuso y tedioso que intrigante. Algunas transiciones entre escenas parecen un glitch argumental y ciertos diálogos son más cursis y forzados de lo deseable, en ocasiones rozando lo absurdo. Además, el “fan service” pasa por encima del querer contar algo y se meten a piñón momentos que si, son calcados del juego pero meterlos así en una peli de poco más de hora y media solo para ser eso, un simple guiño o un “fan service” extremo no hace más que empañar el producto entero. Sí, mola verlo pero no aporta nada más que la medio sonrisa del fan del juego, solo ralentiza hasta el extremo la narración sin un "porque", hasta el punto que te sientes perdido y fuera de lugar,y notas la pesadez, lenta y aburrida de la narración que no avanza…
En cuanto a personajes, hay luces y sombras. James Sunderland está planteado como un protagonista torturado: ex alcohólico, artista atormentado (en el original no era pintor, ¿será esto un guiño a “Layers of Fear”, videojuego de terror que se basa y mucho en “Silent Hill”?… Y realizado por "Bloober Team", creadores de los nuevos “remakes”. ¿Coincidencia?) y con más traumas en la mochila que Bruce Wayne de paseo por la ciudad de Gotham. Jeremy Irvine se compromete con el papel y logra que empaticemos con ese héroe trágico que, como Orfeo moderno, baja al inframundo a por su amada Eurídice, eso sí, vestido a lo Jim Morrison (adiós a la chaqueta militar verde carismática del videojuego...). Su viaje explora temas de obsesión y culpa, aunque la película (a diferencia del juego) prefiere pintarlo más como un romántico desesperado que como alguien verdaderamente ambiguo moralmente hablando. Esto hace la historia más fácil de digerir para el público casual, pero le resta mucha complejidad: los fans recordarán que el juego profundizaba en la cara más oscura, oculta y egoísta de James. Aquí ese filo se lima mucho; James es más héroe clásico que antihéroe. Mary, por su parte, debería ser el motor emocional de la trama… y Hannah Emily Anderson hace lo que puede para dotarla de presencia incluso cuando está ausente, y realmente lo hace bien, muy bien. No obstante, el guion no le hace justicia: la relación entre James y Mary, que debería desgarrarnos el alma, se siente subdesarrollada aunque sea el motor de todo. Vemos flashbacks de sus momentos felices, pero no en demasiada cantidad (o duración) para esclarecer nada, así que la obsesión de James por encontrarla a veces parece sacada de la nada. Mary termina convertida en una especie de “Princesa Peach” (It’s a-me, Mario!) del terror, una damisela en apuros atrapada por fuerzas oscuras, lo cual le arrebata gran parte del significado trágico que tenía en el juego.
La película introduce un (nuevo) elemento de culto fanático en “Silent Hill" (sí, otra secta chunga en un pueblo de mala muerte, quién lo iba a decir…) que no estaba presente para nada en el juego, siguiendo la estela de la primera adaptación de Gans del primer "Silent Hill" (sin ser realmente una secuela directa de ese film además). Sin spoilers: digamos que hay malos malísimos humanos moviendo hilos tras la cortina de pesadillas. Esta elección de guion simplifica mucho la intriga (en el juego, los “villanos” eran metafóricos más que literales, aquí tenemos culpables de carne y hueso). El líder del culto y sus acólitos resultan un pelín genéricos, casi como si se hubiesen escapado de “Resident Evil” en el último minuto… Intentan darles profundidad con discursos sobre “purificar el pecado” y bla bla bla… pero no tienen más capas que las de una cebolla mustia.
Y los secundarios. Los personajes clásicos que aparecen en el juego, como Ángela o Maria también salen perdiendo: Ángela, que en el juego era un manojo de traumas con una subtrama potentísima (y muy, muy dura), aquí aparece apenas esbozada y con menos impacto del esperado (pese a una curiosidad: Hannah Emily Anderson la interpreta también, en dualidad con Mary, algo que al final se utiliza a favor de la narrativa de la propia película, dandole un pequeño “plus” diferenciado respecto al juego, de nuevo, haciendo el conjunto menos complejo pero haciendo que el fan extremo del juego se de golpes en la cabeza). Maria, la voluptuosa “femme fatale" que es el "doppelgänger" de Mary, aporta chispa cuando irrumpe en la historia (sus escenas, muy pocas, aportan una pequeña intriga, y Anderson se las apaña para diferenciarlas en pantalla, guiñando al jugador que sabe quién es quién) pero se queda en nada todo ello y muy deprisa. Siento que no exploraron todo el jugo de esta dualidad por no liar demasiado al espectador casual. Finalmente, Eddie (el tipo de la vomitona en el baño) casi parpadeas y te lo pierdes: su rol es otro puro “fan service” añadido, una aparición breve para que digas “mira, ese es el tipo gordo del juego” (que además físicamente no se le parece en nada) y poco más. Laura, la niña que James se topa perdida por los apartamentos, cumple con su parte inocente y a la vez misteriosa e hila algunas revelaciones al final (igual que Ángela), pero tampoco tiene gran desarrollo (y el añadido del “bebé” que porta es algo… fuera de lugar, a no ser que sea un guiño al feto de “P.T”, esa demo del juego nunca lanzado que Hideo Kojima iba a hacer de la saga). En resumen, el guion sacrifica la profundidad psicológica del juego “Silent Hill 2” por una trama de horror más convencional (con secta incluida) y eso dejará a muchos fans rascándose la cabeza en plan “¿por qué cambiar algo que ya era perfecto?”. Era difícil, muy difícil comprimir la narrativa de todo el juego (que no es corto además) en una hora y cuarenta y cinco minutos de metraje… La historia intenta tocar temas de culpa, duelo y locura, sí, pero de manera más superficial, masticadita y directa. O como lo resumió un crítico que leí en “X": si el juego es un tratado sobre el remordimiento y el castigo de los propios pecados, “Return to Silent Hill” es otra cosa muy distinta, y por desgracia mucho, mucho más plana.
Una cosa que tenía claro Christophe Gans es que “Silent Hill” debe entrar por los ojos. Ya lo hizo en su primera película, y en este apartado, la película sí cumple… a ratos. La fotografía corre a cargo de Pablo Rosso (conocido por la española claustrofóbica [REC]), y se nota su mano experta en muchas escenas. Visualmente, la peli es bastante espectacular, con una atmósfera lograda que por momentos es calcada del juego. Es más, hay escenografías exactamente iguales al juego (ese mirador del principio es un ejemplo claro). Los planos generales de “Silent Hill” envuelta en niebla son pura poesía tétrica: calles vacías cubiertas de ceniza, el letrero viejo y sucio de “Welcome to Silent Hill” contrastando bajo un cielo grisáceo… Te sientes ahí, esperando que de la niebla salga un monstruo en cualquier instante. Gans mantiene esa estética de pueblo fantasmal que él mismo clavó en 2006 y actualiza la puesta en escena con algunos giros interesantes, y eso que se nota que el presupuesto para el film es menor (veintitrés millones). Sigue emperrado en que lo que cae es ceniza... cuando en el juego ya han dicho por pasiva y por activa de que es nieve... pero es una decisión artística que se puede perdonar.
Hablando de decisiones artísticas, en ciertas secuencias la cámara adopta un punto de vista en primera persona, imitando la perspectiva de un videojuego (sí, vale… "Silent Hill" nunca ha sido un “FPS”, pero estéticamente funciona de maravilla); durante unos segundos olvidas que estás viendo una película y sientes que estás jugando, moviéndote por los pasillos con la linterna temblorosa. Es un detalle friki que me sacó una sonrisa: realmente hay momentos que parecen un “gameplay” hecho cine, un guiño directo a los fans más jugones. Pero… también hay que decir que esos momentos “fan service” hacen que la trama se congele, pierda ritmo. Se regodea en James caminando o huyendo de encuentros antes que avanzar la trama. Sí, parece un videojuego, es cierto, pero estamos viendo una película y lo que cuenta es la historia, seguir una trama, y en esos momentos la trama se congela, llegando a un punto muerto.
Se hace pesado… alguna escena se alarga enormemente solo para ver, eso, a James caminar o correr poniendo caras… y ya. Es tedioso, sobre todo porque esas escenas son largas… demasiado, y eso que la película dura menos de dos horas, no se trata de un “Señor de los Anillos” ni tampoco llega a su presupuesto.
Las escenas clave están filmadas con pulso firme, eso si. Gans alarga la tensión como un chicle, jugando con nuestra anticipación. Es un homenaje claro a la exploración tensa del juego: me recordó a esas partes en que caminas por el Hospital Brookhaven en el juego, con el sonido de tus propios pasos y algún ruido lejano que te pone los pelos de punta. Cuando las enfermeras finalmente hacen su aparición, ¡boom! tenemos un subidón de terror clásico: vienen convulsionando espasmódicamente bajo la luz estroboscópica, en una macabra “coreografía” similar a la mítica escena que Gans rodó en la primera peli. Es un momento potentísimo visualmente, de los que te hacen decir: “Sí señor, esto es Silent Hill”. La dirección de arte en general respeta mucho el diseño de criaturas original: vemos a las enfermeras con sus caras vendadas y movimientos erráticos, vemos (¡cómo no!) al imponente “Pyramid Head” arrastrando su inmensa cuchilla (cada vez que aparece impone presencia, como el icono monstruoso que es). Los amantes del juego van a aplaudir con las orejas al reconocer ciertas escenas calcadas del material original: hay habitaciones, notas y “set pieces” recreadas casi plano por plano. Estos detallitos demuestran el cariño por la fuente, al menos en lo estético, pero repito, este “fan service” se merienda todo lo demás, por desgracia; sobretodo al ritmo narrativo.
Pero no todo son rosas (marchitas) en el apartado técnico. Aunque la ambientación es sólida y algunos efectos prácticos funcionan (el maquillaje de las criaturas, la utilería oxidada, etc.), la integración de efectos digitales a veces hace aguas. Se nota y mucho que el presupuesto no era nivel Marvel (ni tan siquiera al de la primera película de “Silent Hill” del propio Gans): en un par de secuencias, la pantalla verde del “chroma” canta mucho. Hay momentos en que los fondos digitales o ciertas criaturas CGI se ven… “rarunos”; como sacados de una cinemática de un juego de Playstation 3. Un crítico comparó alguna escena con la infame “Birdemic” de 2010 (sí, esa peli de pájaros cutres que tantos trocitos hemos visto por redes) por lo horrible del efecto. Compararlo con esa peli es pasarse de cruel, pero entiendo la queja: tras habituarnos a un nivel visual alto en las primeras películas de “Silent Hill" (sobretodo la primera), aquí ciertos planos generados por ordenador rompen un poco la inmersión, y hay mucho de "CGI" en la película. La edición también peca de irregular: por un lado, Gans sabe cómo crear tensión con cortes lentos y planos largos (sí, la película es lenta, ya aviso); por otro, en las secuencias de acción el montaje se vuelve caótico, con cortes rápidos que restan claridad a lo que sucede, con efectos estroboscópicos a muerte (cuidado con los ataques epilépticos, no es broma). Un momento en la recta final de la película, por ejemplo, se vuelve un batiburrillo de flashes de luz, gritos y sangre donde apenas distingues quién o qué hace qué. Es una lástima, porque la puesta en escena tenía potencial para algo más elegante (quizá con un poco más de contención y menos prisas por mostrar “cosas molonas” cada segundo, el impacto habría sido mayor), y para colmo, repito, el ritmo se pierde… la película arranca bien, se pierde, y termina bien, pero en medio se crea un vacío argumental que avanza a cuentagotas solo para mostrar al espectador escenas icónicas del juego y a James correr, gritar o caminar.
Aun con esos peros, el diseño de producción merece aplausos. La sensación de decrepitud en “Silent Hill” está lograda al detalle: desde las paredes mohosas de los apartamentos Woodside (llenas de grafitis crípticos, y atención a uno que dice “There was a HOLE here…” otro guiñito más para poner en la colección), hasta el Hotel Lakeview. Cada localización rezuma esa mezcla de nostalgia y horror que define la saga. Especialmente destacable es la transformación al “Otro Mundo”: cuando suena la sirena infernal y todo el escenario se descascara para revelar el infierno rojo oxidado debajo, la película brilla con luz (oscura) propia. Aquí Gans se luce con efectos prácticos y digitales combinados: paredes que se pudren en vivo, sangre que mana de los azulejos, luces que parpadean… Ese tránsito al averno es fiel a la tradición “silenthillera” y pone los vellos de punta, justo lo que queríamos ver. Se nota el amor por el detalle: incluso la icónica alarma antiaérea suena idéntica a la del juego, ese bramido metálico que anuncia “se viene algo chungo”. Momentazos así los que me hicieron reconciliarme un poco con la peli cuando el guion y el ritmo flaqueaban. En definitiva, en lo técnico “Return to Silent Hill” apuesta fuerte por la atmósfera y cumple en gran medida, lástima que una narrativa confusa impida que la experiencia termine de cuajar como conjunto. Aun así, los ojos (y el corazón friki) se dan un buen festín visual durante buena parte del metraje, esa es la parte positiva.
Si en algo han estado de acuerdo fans y críticos hasta el momento sobre esta película, es en una cosa: la banda sonora de “Return to Silent Hill” es una auténtica gozada. ¿Y cómo no? El encargado es Akira Yamaoka, el legendario compositor de casi toda la saga de videojuegos, quien vuelve a ponerse tras los sintetizadores y guitarras (una vez más) para trasladar su oscuro arte al cine. Desde los primeros minutos, el oído del fan reconocerá esos acordes inquietantes y melancólicos tan característicos. De hecho, alguna melodía viene directamente del juego: Yamaoka reutiliza y reorquesta algunos (pocos) de los temas clásicos de "Silent Hill 2", incluyendo (¡albricias!) el emblemático “Ordinary Vanity”. Cuando en la película suenan los primeros compases de ese piano inconfundible, te juro que sentí un logro desbloqueado en el alma: “Achievement Unlocked”: Nostalgia Auditiva. Es un momentito mágico que conecta cine y videojuego en perfecta comunión.
La partitura original de Yamaoka para la película equilibra nuevos temas con guiños y reutilización de algunas de sus composiciones de antaño (y no solo del juego que se trata, sino de otros de la saga). Predominan las piezas atmosféricas, llenas de ambiente oscuro, piano triste y cuerdas que gimen con desesperación. Por momentos, Yamaoka se pone más orquestal y elegante que nunca, mostrando la madurez musical que ya habíamos notado en su trabajo para el remake de “Silent Hill 2” de "Bloober Team" en 2024. Hay pasajes casi de música clásica avant-garde mezclados con los clásicos rasgueos de guitarra eléctrica y ese rollo industrial que te eriza la piel con sonidos extraños y enfermos con ecos imposibles. El resultado es una banda sonora más íntima y elegíaca (melancólico a más no poder, vamos) que te sumerge de cabeza en la tristeza opresiva de lo que es verdaderamente “Silent Hill". Cada vez que la música aparece, la película gana enteros, incluso en escenas que por guion no terminan de funcionar, la banda sonora consigue empujar la emoción. Un crítico anglosajón llegó a decir que la música de Yamaoka es “el único punto de luz en la película, demasiado buena para lo que la rodea”. Un poco exagerado, pero no le falta mucha razón: cierras los ojos y esa música te transporta, te pone los pelos de punta… incluso si en pantalla quizá esté pasando algo medio ridículo. Eso sí, su escucha aislada es durilla… no al nivel del primer juego de “Silent Hill”, pero cerca está.
En cuanto al diseño de sonido, se nota también el cariño. “Silent Hill” no sería “Silent Hill” sin sus efectos sonoros icónicos: el crujido estático de la radio portátil cuando un monstruo acecha, el estruendo metálico de la gran cuchilla (medias tijeras en el juego, recordadlo) de “Pyramid Head” arrastrándose por el suelo, los gemidos lastimeros que resuenan en la distancia… ¡todo eso está aquí! El sirenazo apocalíptico que anuncia el cambio de dimensión suena exactamente como debía sonar: penetrante, alarmante, como una mezcla de alarma antiaérea y aullido de monstruo. En el cine vi gente encogiéndose en sus butacas al oírlo, puro reflejo condicionado de jugador traumatizado. Los gruñidos y ruidos de las criaturas mantienen ese balance entre lo orgánico y lo infernal: en particular, las enfermeras emiten unos chasquidos y jadeos coordinados que me recordaron al diseño de sonido de películas de zombis clásicas, pero con un toque más perturbador. Y ojo al silencio utilizado inteligentemente: hay tramos en que no suena nada aparte de tus pasos (digo, los de James) y el goteo de alguna tubería… y es terrorífico. Cuando de pronto estalla un golpe musical o un efecto brusco, el “susto de bu"(“jump scare”) funciona sin sentirse barato gracias a ese contraste.
Mención especial merece un momento de la banda sonora que los frikis melómanos van a apreciar: cierta pieza titulada “Promise” (“Promesa”) y sí, la conoces; hace acto de presencia hacia el clímax, con arreglos de cuerda y piano que la hacen aún más emotiva. Es como si Yamaoka nos dijera: “tranquilos, sigo siendo el mismo de siempre”. “Achievement Unlocked”: lágrima furtiva en el ojo del fan. Además, los créditos finales nos regalan otro guiño auditivo: una versión remasterizada (y acortada, por desgracia) de un tema del “Silent Hill 3” original, “Letter - From the Lost Days”, que gracias a unas imágenes preciosas a modo de resumen de la película, te deja en la sala con ganas de reinstalar el juego en la consola al llegar a casa, pese a que la experiencia en el cine no haya sido demasiado buena en general…
En resumen, música y sonido están al nivel que merece “Silent Hill”. Yamaoka no defrauda, entregando una banda sonora digna de colección, y el diseño sonoro nos hace cosquillas en ese rincón del cerebro donde guardamos nuestros miedos. Si la película fuese un videojuego, el audio sería ese ítem épico de color morado que sube +50 al ambiente inmersivo.
Y es que “Return to Silent Hill” viene cargadita de referencias (más que otra cosa) pensadas para sacar una sonrisilla cómplice a los fans de la saga, posiblemente demasiadas al dedicarse casi a hacer eso, meter con calzador “guiños” y momentos calcados al videojuego antes que tener una narrativa clara y concisa, con un tempo coherente.
Empezando por los guiños al propio videojuego, que es básicamente lo que hay más (y es lo que debería ser): la película incluye múltiples detalles calcados o inspirados en el juego “Silent Hill 2”, y era de esperarse, como varias localizaciones que están reproducidas al dedillo: la habitación de hotel donde James y Mary se alojaron (sí, esa habitación importantísima del final del juego) aparece casi idéntica, con su reproductor VHS incluido, listo para cierto monólogo desgarrador. También vemos el mirador del principio del juego, o el Lago Toluca, escenario clave del juego original. Los fans de ojos afilados notarán inscripciones y carteles familiares: en una pared se lee borroso “There was a hole here. It’s gone now” (“Aquí había un agujero, ahora no está”), referencia directa a una inquietante frase oculta en “Silent Hill 2”. Pura chuchería visual para fans, pequeñas recompensas que te hacen sentir parte de un club exclusivo mientras ves la peli.
La película también rescata criaturas emblemáticas de la saga, como ya comentamos: “Pyramid Head” (aquí no podía faltar, en la primera entrega ya es otro cantar) y las enfermeras son los cameos estelares del monsterverso de “Silent Hill". Aparecen otros bichos menos famosos pero reconocibles para los entendidos, como esos escarabajos enormes que recorren las calles, o esos seres bípedos que vomitan ácido negro y se esconden arrastrándose por el suelo bajo los coches. Eddie (sobretodo, y algo menos Angela, Laura y María, que son importantes para la trama, pero las podemos meter en el mismo cupo) son personajes del juego que también están principalmente como referencia para fans: su presencia no aporta mucho a la trama (lamentablemente), pero ahí están para que digamos “¡los conozco!”. De hecho, Eddie literalmente sale vomitando en el váter solamente (quien haya jugado recordará la surrealista escena del juego en donde lo conocemos por primera vez) ¡punto friki desbloqueado! (Sí, metieron esa escena, parpadea y te la pierdes).
Pero los homenajes no terminan en “Silent Hill”. Gans, siendo él mismo un friki confesable, metió guiños a otras obras de la cultura pop de terror y otros videojuegos. Uno de los más comentados por redes es un cameo a la legendaria demo P.T. (Playable Teaser) de Kojima, un “Silent Hill” que nunca se materializó: en cierta parte, James encuentra un mensaje de radio hablando de un asesinato familiar que suena calcado al de P.T. También hay una referencia sutil a “Silent Hill: The Short Message” (un spin-off / teaser reciente de la saga): en la película, Mary le deja a James un mensaje de voz en el teléfono que literalmente se llama “short message” en la pantalla (guiño nivel Diox, admito que lo pillé al leer luego en redes sociales, en el cine me pasó desapercibido).
También tenemos una pieza de música clásica (que ahora mismo no logro situar, aunque diría que es de Beethoven) que se parece de sobremanera al “Claro de Luna” de Debussy, usado en el videojuego “Evil Within” de Bethesda, el cual bebe, sobre todo la segunda parte, de la saga “Silent Hill” aún siendo más un juego de acción más a lo “Resident Evil 4”. Ese tipo de remezcla de referencias muestra que Gans hizo los deberes en lore, aunque la mayoría de veces los metió con calzador y demasiado “porque sí”.
Hablando de cameos, hay metareferencias entre el juego, la película y el remake moderno. ¿Sabías que la joven actriz que interpreta a Laura en la película es la misma que dio vida al personaje en el videojuego remake? Evie Templeton, además de actuar aquí, realizó la captura de movimiento y voz de Laura en el “Silent Hill 2” Remake de "Bloober Team" de 2024. ¡Eso sí que es un crossover transmedia! Los fans más empollados quizá la reconozcan también por un papel en la serie “Miércoles” de Netflix, pero en nuestro mundillo la aplaudimos por ese doblete "silenthillesco". Este detallito hace que, de alguna forma, la película y el juego remake queden conectados: la misma Laura en ambas versiones, todo un regalo para quienes seguimos la saga en todos sus formatos, y eso que Gans la audicionó y la eligió sin saber (era secreto) que había participado en el videojuego de "Bloober Team". Como bien dijo él: “Se ve que tanto yo como los de "Bloober" buscábamos lo mismo respecto a este personaje”.
Por si fuera poco, también mete algún guiño a la primera película de 2006, y eso que Gans dijo que están totalmente separadas entre sí, como si fuesen dos historias paralelas en el mismo universo o algo así. Fíjate en que en un cuadro aparece el nombre “Cybil” garabateado. ¿Referencia a Cybil Bennett, la policía del primer juego y la peli original? Puede ser. También se menciona de refilón que “hace años, una niña y su padre lograron salir de Silent Hill”, guiño a la trama de “Revelations” (2012) en la que Sean Bean y su hija escapaban (una pseudo-adaptación, por llamarla de alguna manera, del juego “Silent Hill 3”). Estos “easter eggs” no afectan la historia pero añaden esa capa de complicidad friki que tanto nos gusta, como cuando Marvel te pone el cameo de Stan Lee. Aquí no hay Stan Lee (y ya no habrá más… pero imagina a Stan Lee como un enfermero demoníaco…), ¡pero casi!
En definitiva, la película se preocupa de sembrar referencias por doquier para el fan: desde cameos de personajes, líneas de diálogo sacadas del juego (escucha cuando James dice “¿Esto no es un sueño, verdad?”), hasta detalles de atrezzo (el símbolo del Sello de Metatrón aparece en la caja en una pared en la casa de Mary, por ejemplo). Algunas son obvias, otras tan sutiles que requieren visionado adicional (o visitar foros por internet). ¿Aporta esto algo a los nuevos espectadores? No mucho, pero para nosotros, los frikis de pro, es un deleite señalar la pantalla discretamente y susurrar “¡lo pillé!” a nuestro amigo que tenemos al lado. Son esos momentos los que te hacen sentir parte de un club especial mientras ves la peli. Lástima que, tanto huevo de Pascua no compensa un plato principal en su mayoría soso.
Llega la hora de salir de la niebla y mirar atrás: ¿Ha estado a la altura “Return to Silent Hill” de nuestras expectativas frikis y cinéfilas? La respuesta, como la niebla misma, es turbia. Nos encontramos ante una película que apunta alto en atmósfera, fidelidad visual y sonido, pero tropieza en narrativa y cohesión. Christophe Gans consigue recrear el “look” de “Silent Hill” de nuevo (con una fotografía y una dirección de arte sobresalientes, sobre todo por el presupuesto medianamente bajo que ha tenido) y saca partido de la música inmersiva de Yamaoka para ponernos los pelos de punta. Además, las interpretaciones no están nada, nada mal: Jeremy Irvine logra llevar el peso como James (transmite genuinamente el dolor y la obsesión del personaje), y Hannah Emily Anderson se luce dando matices distintos a Mary, Maria e incluso a una Ángela fugaz. Trabajazo lo de esta actriz. Se nota entrega por parte del reparto, incluso cuando el guion no les da mucho con qué trabajar. Visualmente y a nivel actoral, diría que “Return to Silent Hill” cumple con dignidad, incluso por momentos destaca muy positivamente; hay escenas en que la fotografía te deja boquiabierto y los personajes consiguen interesarnos lo suficiente.
El problema es cuando rascas bajo la superficie (oxidada) y examinas el corazón narrativo de la película. Ahí es donde flaquea y mucho. El guion opta por simplificar y cambiar elementos clave del juego, traicionando en cierta forma el espíritu de la obra original. Al añadir la trama del culto, eliminar buena parte del subtexto psicológico y convertir la historia en un relato de amor gótico bastante convencional, la película pierde la oportunidad de ser verdaderamente perturbadora y profunda como lo era el juego. En su lugar, se queda en un territorio intermedio: no es lo suficientemente fiel ni inteligente para satisfacer a los fans hardcore, ni lo suficientemente clara y fresca para impresionar a quienes no conocen el juego. Y para colmo, se regodea en ofrecer más “fan service” que otra cosa, alargando escenas “porque sí” que no aportan demasiado a nada, ni a la atmósfera ni a la trama. Esto en parte se refleja en la fría recepción crítica que ha tenido: en “Rotten Tomatoes” ronda un mísero 9% de aprobación y en Metacritic un 26/100 (no me fío demasiado de esas webs o similares, debo decirlo…), pero indica que a la prensa no le ha convencido prácticamente nada. Como fan, duele decirlo, pero entiendo esas críticas: “Return to Silent Hill" es entretenida a ratos, tiene destellos de brillantez visual y amor por el material original, pero en conjunto se siente como una oportunidad desperdiciada. No alcanza la maestría de otras adaptaciones recientes de juegos (no esperes un “The Last of Us” de HBO, o un “Fallout” de Amazon, vaya), quedándose más cerca de esas pelis de terror palomiteras que ves un viernes y olvidas el sábado.
El tema de la trama tiene su perdón: aunque se cambia la historia ligeramente, el trasfondo original está ahí, y funcionaría si no fuese porque tras un arranque bastante bueno se pierde el ritmo narrativo con escenas largas y vacías sin más que ver al protagonista correr o caminar por entornos que, sí, son reconocibles, están en el videojuego; entremezclando esa línea argumental previa con “flashbacks” que son explicativos y que ayudan en conjunto a avanzar aunque sea a cuentagotas; pero la inclusión de guiños constantes de escenas del videojuego o “postales” visuales pecan de crear una pelota que se atasca rítmicamente (y narrativamente) al conjunto convirtiendo al espectador en un mero compañero visual de lo que pasa en pantalla sin nada a lo que aferrarse narrativamente hablando. Ese es el gran error del film, es un simple “tren de la bruja” que queda a medio camino narrativo sobre todo en la parte central del film. Es como ver en Youtube el “Gameplay” de un videojuego que tiene poca historia… “Minecraft” por ejemplo.
Al final todo se esclarece, la trama avanza a trompicones y el final (con un nada ligero manotazo al espectador jugón que ha disfrutado del videojuego, recordándonos con un flash esos cuerpos sin vida que va encontrando por todas partes mientras juega) nos da a entender que James está en un bucle, que ya ha estado ahí y que volverá a estar. El arranque y final funcionan, ¿qué pasa entre medias? Guiños contantes y “fan service” a tutiplén más que contarte bien algo, y ello estirándose como un chicle innecesariamente.
Ahora bien, no todo es condena eterna. Si ajustamos nuestras expectativas a modo fácil, la peli puede disfrutarse como un paseo nostálgico por “Silent Hill”. Al menos no es tan desastrosa como “Silent Hill: Revelation” (2012), ahí algunos críticos tienen razón: solo por superar ese escollo ya gana puntos. Te ofrece “fan service” a muerte: monstruos conocidos, música top, una atmósfera lograda… lo que es sobresaturado y con la parte narrativa mediocre, pero oye, ¡al menos volvemos a “Silent Hill” en la pantalla grande! Eso en sí mismo tiene su encanto, por mucho que el resultado no sea perfecto. Es como reencontrarte con un viejo amigo de la infancia y descubrir que se ha vuelto un poco aburrido: le sigues teniendo cariño, aunque ya no sea tan “guay” como en tus recuerdos.
Mi valoración final: “Return to Silent Hill” se queda con un suspenso. No es el desastre que muchos ponen por ahí, pero tampoco se salva de la reprimenda del profesor al suspender por los pelos. En nuestra escala friki le daría quizá un 4 sobre 10 medallas de Cenobita. Los puntos fuertes (fotografía, música, ambientación y guiños) logran mantenerla a flote durante un rato, pero los puntos débiles (guion, ritmo y falta de sustancia) pesan más e impiden que alcance las cotas que prometía...
¿Recomendada? Depende de quién seas en esta sala de cine:
• Fan veterano de “Silent Hill” (jugaste al de PS2 hasta sacarle todos los finales, lo mismo al remake actual): La vas a querer ver sí o sí o sí, por completismo, por ver cuántas cosas reconoces del videojuego y por debatir luego con amigos qué tanto “la cagaron” en tal o cual cambio. Ve con expectativas bajas y disfruta los “easter eggs” constantes y la música; ten paciencia con el guion y el ritmo, quizás salgas menos enfadado de lo esperado. Al menos disfrutarás diciendo “esa criatura la reconozco del juego”. Si eres un fan “extremo” no te gustarán algunos cambios… pero si los toleras verás que tampoco son tan malos para hacer la trama original más llevadera para el “gran público”, aunque tú no lo seas.
• Espectador de terror casual (no sabes mucho del juego pero te mola pasar miedo): Te encontrarás con una peli de terror psicológico rara y muy lenta. Tiene momentos, con criaturas grotescas y un “lore” interesante aunque confuso. Si no intentas descifrar cada cosa y solo te dejas llevar por la atmósfera, puede que te entretenga. No te dará miedo, y te cagarás en el ritmo narrativo, eso sí; y en algún punto irás perdido. No es la mejor de su tipo, pero tampoco será la peor noche de tu vida. Piensa en ella como un capítulo extendido de “Creepy Tales” con presupuesto medio. Eso sí, a media película podrás salir a hacer pis tranquilo que no te perderás nada trascendental.
• Friki hardcore del cine de terror (te has visto desde “El Resplandor” hasta "The Void”): Te interesará por la conexión videojuego-cine y por la vuelta de Gans. Valorarás la fotografía y los homenajes, pero te molestará lo flojo del guion y del ritmo narrativo. Puede ser una curiosidad para ti, un “qué pudo ser y no fue”. Recomendable verla sin expectativas, más bien con la idea de analizar en qué fallan muchas adaptaciones de juegos. Eso sí, la banda sonora la vas a gozar, garantizado. A media película sentirás que los tráilers previos a la peli parecían interesantes.
En conclusión, “Return to Silent Hill” es un regreso a casa agridulce, más agrio que dulce. No logra escapar de la maldición de las adaptaciones de videojuegos mediocres a pesar de tener el camino pavimentado con oro (el material original es magnífico). Como fan apasionado me duele, pero también rescato lo positivo: nos devolvió aunque sea por un rato a ese pueblo maldito que tanto amamos temer. Quizá esta no sea la película que “Silent Hill 2” merecía, pero es la que tenemos. Y al menos mantiene viva la llama (o debería decir la niebla) de “Silent Hill” en la cultura pop actual.
¿Volvería a verla? Y seguro que lo haré, al fin y al cabo, “We are all monsters here” podría decirnos “Silent Hill", y a veces hasta de las obras imperfectas se puede sacar disfrute. Volver a “Silent Hill” no ha sido el triunfo épico que soñábamos, pero bueno, nos deja con ganas de rejugar el clásico de PlayStation 2 o el remake actual del mismo juego, tarareando el “Theme of Laura” de camino a casa. Y eso, mis amigos, es el poder que tiene este pueblo: siempre nos llama de vuelta, aunque solo sea en nuestros sueños… o pesadillas.
Por cierto, esta vez tanto el Señor N como el Señor X salimos del cine a la par de opiniones: decepcionante aunque bellísima en estética. La historia cumple pero está mal contada… o mejor dicho, se regodea en dar prioridad a los guiños que no a la narrativa per se. Una completa lástima, pero a ambos nos dieron ganas de volver a jugar un Silent Hill…
Puede que eso fuese la idea inicial de todo esto, volver a “Silent Hill”.
























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